الألعاب الإلكترونية تكتسب موطئ قدم في المنطقة العربية
جراسا - بفضل السكان الشباب المهتمين بالتكنولوجيا، تعد سوق الألعاب في العالم العربي قطاعاً مزدهراً، وخاصة في دول الخليج العربي.
ومن المتوقع أن يسجل السوق معدل نمو سنوي مركب (CAGR) بنسبة 13.88٪ بين عامي 2022-2027، ليصل إلى أكثر من 5 مليارات دولار بحلول عام 2025.
في دول الخليج العربي، أكثر من نصف السكان هم تحت سن 30 عامًا، وفقًا للإحصاءات، وهناك فرصة واضحة لإنشاء محتوى ألعاب محلي. لا شك أن المملكة العربية السعودية هي أكبر سوق في المنطقة، حيث تقدر محفظة الألعاب بحوالي مليار دولار في عام 2021. وبغض النظر عن ذلك، فقد شهدت الاستثمارات من قبل دول أخرى مثل قطر والإمارات العربية المتحدة أيضًا زيادة في المشاركة في الرياضات الإلكترونية.
علاوة على ذلك، فإن الارتفاع المتوقع في الإيرادات والقيمة يجذب المزيد من اللاعبين المعتمدين والناشرين وشركات التطوير وشركات الاتصالات المحلية ورجال الأعمال وأصحاب المصلحة الآخرين إلى المنطقة.
وفي قطر، ساعد إنشاء الاتحاد القطري للرياضات الإلكترونية تحت مظلة اللجنة الأولمبية القطرية في تسريع نمو البلاد في هذا القطاع. بالإضافة إلى ذلك، أدت مراكز مثل Virtuocity Gaming District التابعة لشركة Quests Esports والاستثمار من قبل شركة الاتصالات العملاقة Ooredoo عبر منصة Ooredoo Nation إلى زيادة شعبية القطاع.
قال اوسيد صبيحات ، وهو لاعب ألعاب فيديو ومُدوِّن على موقع التيك توك يُعرف باسم "Decoy" او "ytdecoy"، لموقع "جراسا": "الألعاب الإلكترونية تحظى بشعبية كبيرة في الشرق الأوسط، وخاصة في منطقة الخليج". ولديه ما يقرب من 200 الف مشترك وأكثر من 150 مليون مشاهدة إجمالية لـ قناته الخاصة بالألعاب الإلكترونية على موقع TikTok. ووفقًا لـ ديكوي ، فإن جزءًا كبيرًا من السكان الذين ولدوا في التسعينات نشأوا مع الألعاب الإلكترونية.
"إذا نظرت إلى أكبر قنوات تيك توك في الشرق الأوسط، ستجد أن أغلبها قنوات ألعاب. كما أقيمت العديد من بطولات الألعاب في الشرق الأوسط خلال العامين الماضيين. لذا، أستطيع أن أقول إن الألعاب تحظى بأهمية كبيرة في المنطقة، وقد أدركت العديد من الشركات ذلك وبدأت في التركيز بشكل أكبر على المنطقة."
وبحسب التقارير، فإن السوق المحلية في منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا هي الأسرع نمواً على مستوى العالم، حيث يقدر عدد لاعبيها بأكثر من 380 مليون لاعب ــ وهو ما يقرب من عدد لاعبي أوروبا مجتمعة (386 مليون لاعب) وأكثر من عدد لاعبي أميركا (210 ملايين لاعب). وعلى الرغم من هذه الأرقام، يصر ديكوي على أنه يمكن القيام بالعديد من الأشياء لجعل هذه الرياضة أكثر انتشاراً في المنطقة.
"أهم شيء هو جعل ألعاب الفيديو متاحة للجميع وعلى كل المنصات. إحدى الطرق لتحقيق ذلك هي جعل المزيد من ألعاب الفيديو "مجانية اللعب". هناك العديد من الألعاب الرائعة في الصناعة، لكن جميعها تقريبًا وراء جدار الدفع، مما يحد من شعبية اللعبة"، كما قال ديكوي.
واستشهد بمثال لعبة فورتنايت الشهيرة التي أطلقتها شركة إيبك جيمز في عام 2017. وشهدت اللعبة المجانية نموًا في أسهمها وأصبحت الآن واحدة من أكبر الألعاب على الإطلاق، حيث بلغ عدد مستخدميها المسجلين أكثر من 350 مليون مستخدم في عام 2020، ويرتفع هذا العدد إلى 500 مليون بحلول عام 2025.
ولكن على الرغم من كل الوعود التي تقدمها، فإن الألعاب الإلكترونية عادة ما تحظى بسمعة سيئة في المنطقة. إذ يرى الجيل الأكبر سناً في بعض الأحيان أنها مهنة غير منتجة أو غير جادة، كما سُجلت بعض حالات الإدمان. وهناك قضية أخرى تتلخص في الحاجة إلى ألعاب أكثر محلية. فالعديد من الألعاب مصممة خصيصاً للغرب وأجزاء أخرى من آسيا بمحتوى قد لا يكون مناسباً لثقافة الشرق الأوسط.
وأشار ديكوي إلى أن "هناك بالطبع حالات حيث يصبح الإفراط في اللعب مشكلة، كما أن حالات الإدمان ليست غير مسموعة"، مضيفًا أنها هواية بناءة وآمنة في معظم الحالات.
وعن متوسط الدخل الذي يمكن أن يحققه اللاعب المحترف، أكد اوسيد أنه لا يوجد دخل ثابت، بل يعتمد ذلك على عدد البطولات التي يشارك فيها اللاعب وعدد البطولات التي سيفوز بها.
"ومع ذلك، يمكن للاعب المحترف دائمًا تحقيق دخل من طرق أخرى، مثل البث المباشر وصنع مقاطع فيديو على TikTok. يمكن أن يكسب اللاعب الناجح أو مستخدم TikTok ما بين 1000 إلى 20000 دولار شهريًا"، كما كشف.
بفضل السكان الشباب المهتمين بالتكنولوجيا، تعد سوق الألعاب في العالم العربي قطاعاً مزدهراً، وخاصة في دول الخليج العربي.
ومن المتوقع أن يسجل السوق معدل نمو سنوي مركب (CAGR) بنسبة 13.88٪ بين عامي 2022-2027، ليصل إلى أكثر من 5 مليارات دولار بحلول عام 2025.
في دول الخليج العربي، أكثر من نصف السكان هم تحت سن 30 عامًا، وفقًا للإحصاءات، وهناك فرصة واضحة لإنشاء محتوى ألعاب محلي. لا شك أن المملكة العربية السعودية هي أكبر سوق في المنطقة، حيث تقدر محفظة الألعاب بحوالي مليار دولار في عام 2021. وبغض النظر عن ذلك، فقد شهدت الاستثمارات من قبل دول أخرى مثل قطر والإمارات العربية المتحدة أيضًا زيادة في المشاركة في الرياضات الإلكترونية.
علاوة على ذلك، فإن الارتفاع المتوقع في الإيرادات والقيمة يجذب المزيد من اللاعبين المعتمدين والناشرين وشركات التطوير وشركات الاتصالات المحلية ورجال الأعمال وأصحاب المصلحة الآخرين إلى المنطقة.
وفي قطر، ساعد إنشاء الاتحاد القطري للرياضات الإلكترونية تحت مظلة اللجنة الأولمبية القطرية في تسريع نمو البلاد في هذا القطاع. بالإضافة إلى ذلك، أدت مراكز مثل Virtuocity Gaming District التابعة لشركة Quests Esports والاستثمار من قبل شركة الاتصالات العملاقة Ooredoo عبر منصة Ooredoo Nation إلى زيادة شعبية القطاع.
قال اوسيد صبيحات ، وهو لاعب ألعاب فيديو ومُدوِّن على موقع التيك توك يُعرف باسم "Decoy" او "ytdecoy"، لموقع "جراسا": "الألعاب الإلكترونية تحظى بشعبية كبيرة في الشرق الأوسط، وخاصة في منطقة الخليج". ولديه ما يقرب من 200 الف مشترك وأكثر من 150 مليون مشاهدة إجمالية لـ قناته الخاصة بالألعاب الإلكترونية على موقع TikTok. ووفقًا لـ ديكوي ، فإن جزءًا كبيرًا من السكان الذين ولدوا في التسعينات نشأوا مع الألعاب الإلكترونية.
"إذا نظرت إلى أكبر قنوات تيك توك في الشرق الأوسط، ستجد أن أغلبها قنوات ألعاب. كما أقيمت العديد من بطولات الألعاب في الشرق الأوسط خلال العامين الماضيين. لذا، أستطيع أن أقول إن الألعاب تحظى بأهمية كبيرة في المنطقة، وقد أدركت العديد من الشركات ذلك وبدأت في التركيز بشكل أكبر على المنطقة."
وبحسب التقارير، فإن السوق المحلية في منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا هي الأسرع نمواً على مستوى العالم، حيث يقدر عدد لاعبيها بأكثر من 380 مليون لاعب ــ وهو ما يقرب من عدد لاعبي أوروبا مجتمعة (386 مليون لاعب) وأكثر من عدد لاعبي أميركا (210 ملايين لاعب). وعلى الرغم من هذه الأرقام، يصر ديكوي على أنه يمكن القيام بالعديد من الأشياء لجعل هذه الرياضة أكثر انتشاراً في المنطقة.
"أهم شيء هو جعل ألعاب الفيديو متاحة للجميع وعلى كل المنصات. إحدى الطرق لتحقيق ذلك هي جعل المزيد من ألعاب الفيديو "مجانية اللعب". هناك العديد من الألعاب الرائعة في الصناعة، لكن جميعها تقريبًا وراء جدار الدفع، مما يحد من شعبية اللعبة"، كما قال ديكوي.
واستشهد بمثال لعبة فورتنايت الشهيرة التي أطلقتها شركة إيبك جيمز في عام 2017. وشهدت اللعبة المجانية نموًا في أسهمها وأصبحت الآن واحدة من أكبر الألعاب على الإطلاق، حيث بلغ عدد مستخدميها المسجلين أكثر من 350 مليون مستخدم في عام 2020، ويرتفع هذا العدد إلى 500 مليون بحلول عام 2025.
ولكن على الرغم من كل الوعود التي تقدمها، فإن الألعاب الإلكترونية عادة ما تحظى بسمعة سيئة في المنطقة. إذ يرى الجيل الأكبر سناً في بعض الأحيان أنها مهنة غير منتجة أو غير جادة، كما سُجلت بعض حالات الإدمان. وهناك قضية أخرى تتلخص في الحاجة إلى ألعاب أكثر محلية. فالعديد من الألعاب مصممة خصيصاً للغرب وأجزاء أخرى من آسيا بمحتوى قد لا يكون مناسباً لثقافة الشرق الأوسط.
وأشار ديكوي إلى أن "هناك بالطبع حالات حيث يصبح الإفراط في اللعب مشكلة، كما أن حالات الإدمان ليست غير مسموعة"، مضيفًا أنها هواية بناءة وآمنة في معظم الحالات.
وعن متوسط الدخل الذي يمكن أن يحققه اللاعب المحترف، أكد اوسيد أنه لا يوجد دخل ثابت، بل يعتمد ذلك على عدد البطولات التي يشارك فيها اللاعب وعدد البطولات التي سيفوز بها.
"ومع ذلك، يمكن للاعب المحترف دائمًا تحقيق دخل من طرق أخرى، مثل البث المباشر وصنع مقاطع فيديو على TikTok. يمكن أن يكسب اللاعب الناجح أو مستخدم TikTok ما بين 1000 إلى 20000 دولار شهريًا"، كما كشف.
تعليقات القراء
أكتب تعليقا
تنويه :
تتم مراجعة كافة التعليقات ،وتنشر في حال الموافقة عليها فقط.
ويحتفظ موقع وكالة جراسا الاخبارية بحق حذف أي تعليق في أي وقت ،ولأي سبب كان،ولن ينشر أي تعليق يتضمن اساءة أوخروجا عن الموضوع المطروح ،او ان يتضمن اسماء اية شخصيات او يتناول اثارة للنعرات الطائفية والمذهبية او العنصرية آملين التقيد بمستوى راقي بالتعليقات حيث انها تعبر عن مدى تقدم وثقافة زوار موقع وكالة جراسا الاخبارية علما ان التعليقات تعبر عن أصحابها فقط ولا تعبر عن رأي الموقع والقائمين عليه. - يمكنك تسجيل اسمك المستعار الخاص بك لإستخدامه في تعليقاتك داخل الموقع |
|
الاسم : | |
البريد الالكتروني : | |
التعليق : | |